Warum spielst Du hier?

Wie würdet ihr die Wirtschaft lieber haben?

  • stark Handelsorientiert

  • mehr Handelsorientiert

  • Versuch eines Mittelwegs

  • mehr Bauorientiert

  • stark Bauorientiert


Die Ergebnisse sind erst nach der Abstimmung sichtbar.

Helios17

Legende+
HelferTeam
5 April 2020
371
663
Iden
Hey zusammen,

da das Server-Team ja wohl schon längere Zeit an einer Wirtschaftsreform herumdenkt (ein verweis siehe hier) würde mich mal von der Basis her interessieren was Eure Motivation ist auf dem Server zu spielen und daraus folgern, wie die Wirtschaft daher zu gestalten wäre.
Meiner Ansicht nach gibt es zwei Extreme zwischen denen ein Mittelmaß zu finden ist:
  • Handels/Vanilla-orientiert: Der Server bietet Werkzeuge, um Geld in Umlauf zu bringen und teils auch abfließen zu lassen, es gibt Items die relativ wertvoll sind und hauptsächlich von Spielern gehandelt werden.
    Schritt eins wäre hier die Preise im Adminshop zu rebalancieren, generell würde ich hier eine angleichung der Farmmethoden für sinnvollhalten, sodass man pro Zeiteinheit ähnlich viel beim Erdefarmen erhält als beim Dimanten suchen. Schritt zwei wäre ungleichgewichte zu entfernen um verschiedene Farm strategien attraktivier zu machen. Roherze im Adminshop hinzufügen und die korrespondierenden Metallblöcke entfernen, das mindert den ertrag des halbafk farmens in Piglinfarmen für Gold und macht das Verbot von Eisengolemfarmen obsolet. Die experimentellen Änderungen der 1.20.2 sollten dann ebenfalls eingebaut werden und bestehende Bibliothekare in ganz Freimaurer entfernt werden, der Preis für Bücher würde damit wieder enorm ansteigen und der Verzauberungstisch würde wieder attraktiver werden. Es sollte hier möglicherweise auch darüber nachgedacht werden die innoffizielle Regel des Schalters an Farmen und alles ist erlaubt zu verwerfen. Eine Vorraussetzung, nach einer Stunden darf sich bei dem Teil nix mehr passieren, erscheint mir sinnvoller, sonst kann ich mich ja afk neben eine Vollautomatische Goldfarm stellen, die ich mit einem Hebel abschalten kann.
  • Bauorientiert: Die Rolle des Adminshops ist hier sehr viel mehr darauf fokusiert auch schwieriger zu farmendes Material günstig bereit zu stellen (z.B. Quartzblöcke oder in der Vergangenheit Ton)
    Auch hier wäre ein Rebalancing vermutlich sinnvoll, jedoch gibt es keinen Grund Metallblöcke zu entfernen, um die Währung zu stabilisieren. Die experimentellen Änderungen der 1.20.2 würden ebenfalls nicht umgesetzt bzw. bei zwingender Einführung sollten bestehende Villager bleiben. Der bzw die Spieler könnten dann auch eine für alle zugängliche Dorfbewohnerhandelsstation bauen, sowie auch große öffentliche Farmen wie Witherskelettfarmen und Raidfarmen.
Ich für meinen Teil z.B. spiele auf dem Server, weil er mir bei Redstoneschaltungen sehr viel Freiheit gibt und einige super Features wie /mc und /kiste das Farmen und Bauen erleichtern.
Das ich nicht im Singleplayer verrotte liegt hauptsächlich auch daran, dass ich mein gebautes auch gerne anderen Leuten zeige und mir auch andere Projekte immer mal wieder ansehe.
Im Zusammenhang mit den Redstoneschaltungen steht auch, dass ich mir die meisten Ressourcen selbst erfarme und so einigermaßen unabhängig vom Adminshop bin (ist für mich eher Müllhalde).

Nun zu Dir: Warum spielst Du hier?

PS: ich würde den gegenwärtigen Stand als "mehr Bauorientiert" sehen, während es in der Vergangenheit denke ich eher in Richtung des Mittelwegs war.
 

Inuhanyou

Kaiser von Horai
Legende+
20 Juni 2016
376
864
Horai
Wieder der Versuch die Wirtschaft zu fixen, schwierige Sache find ich aber begrüßenswert und sehe das hier mal als eine Art "Brainstorming" an. Gerne würde ich bei dem gerne Handwerklich mitwirken.

Zum Eingangsvote - ich votierte "Stark Bauorientiert"

Begründung: Gelinde gesagt bauen Leute hier ihre Projekte und der Adminshop fungiert quasi als "schnelle" Umwandlung von Material - Geld in diesem Zusammenhang ist nur Mittel zum Zweck (Weshalb ich z.B. eher wenig liquide Mittel habe)
Im Endeffekt betreibe ich mein Einkommen durchs "langeweile" Farmen und eben mit Maschinen usw. usf.
Das der wirtschaftliche Part nicht so klappt liegt halt im System ansich -> Unendliche Generierung des Geldes.

Ansätze:
Was die Villager angeht sind diese natürlich immer ein Gamebreaker - gerade im Vanilla kann man damit eskallieren. Was hier teils blockiert wird,indem Zombiefizieren nur 1malig möglich ist. Ich selber nutze ebenfalls Villager,um meinen Kram unabhängig vom Adminshop zu ertraden. (mit der 1.20.2 ist ja auch schon so n Biomding da am laufen, m.M.n. zu spät von Mojang reagiert bzw für altserver leider zu spät.

Mit der Löschung der Villager bin ich vorsichtig, ähnlich wie dem damaligen Vorschlag des "Geldresets" usw. (Dafür fliegt hier auch zuviel Mist aufn Server rum) Altlasten uvm. Das würde lediglich neuen Spielern den Zugang erschweren usw.

Was die Zauberei angeht - das würde einfach so ausfallen wie des früher einmal verlief als ich einfach die Werkzeuge verkauft/Bücher verkauft habe - XP wäre hier die Währung der Stunde. (mittlerweile passiv herstellbar mit Bambus/Kakteen).

---

Redstone: Sehe des generell ähnlich, dass man da mehr erlauben sollte. Denke aber dies ist aufgrund von Performance so geregelt -> Wäre eine seperate Brainstormingrunde:
Die Idee Zeituhren einzubauen find ich z.B. sehr interessant.
Dann die Frage wie mit Kaktusfarmen / Eisengolemsfarmen (Entitys) usw. umgegangen wird. (Also Geräte die einfach ohne Redstone passiv laufen) Wird ein Plugin als Zwischenlösung eingebaut?

---

Adminshop: wenns "wirtschaftlicher" werden soll:

Mehr Angebote bin ich generell immer dafür - was ich z.B. begrüßen würde,wäre, dass man Spielern z.b. die Möglichkeit bietet "Produktionsketten" aufzubauen.

z.B. Lehm günstig erkaufen und n minimalistischen Wertezuwachs bei Ziegelsteinen packen. (Aber hier besteht natürlich wieder auch die Frage der "Halbafk" farmen, wie damit umgehen.

---> Unterpunkt die damalige Idee Rollenspielkram zu inkludieren, welches man einreichen kann und an nem AT einfach "gewürfelt" wird. z.B. reicht dann Batrs ein,dass in Tropico neue Goldreserven gefunden wurde (Baulich mit einer Goldmine hinterlegt) ein. Helios reicht ein,dass die Produktion von Bambus erhöht wurde, (Gebäude indem "Möbel" gebaut werden und evt n Bambuswald) sammt Produkte draus. usw.
Am Wochenende dann einfach das "Rad" drehen lassen und Batrs z.B. gewinnt und daraufhin passt man "Ankauf / Verkaufspreis" an.
Diese Variante gibt es momentan in der Lightform mit dem MAX und wird Privat vom lieben @MITSUDONGO geführt. Hier gehts zum Max: Klick

Produkte zu entfernen sehe ich da eher schlecht, eben um den Zugang für neue Spieler zu gewährleisten und auch das bauen zu vereinfachen.

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Meine Momentane Handhabe was Geld und Kram angeht:
Generell baue ich hier einfach irgendwelche Sachen und bediene mich in meinem Lager an den Kram und Geld wird als "Abfallprodukt" erzeugt, womit ich einfach schneller bauen kann oder spendiere das in Events als Preise mit rein - damit diese mehr Zulauf erhalten und Neulinge ihre Projekte ans rollen bekommen.

*Evt sollt ich den alten Bücherstand eröffnen,indem Leute ihre Projekte RP mäßig vorstellen und man denen Geld rüberwachsen lässt - egal anderes Thema XD*

Generelle Gedankengänge:
Was das Geld halt angeht - du hast im Endeffekt einen Gegenwert ingame von Material - ein Geldreset würde da eher weniger bringen und einer Villagerlöschung wäre quasi nur "verschoben" weil man sich dann die nächste Druckmaschine rauszieht - eben z.b. Redstonemaschinen. (Da komm ich eben zum Punkt - was ist von der Betreiberseite aus gewünscht - daraufhin kann man beginnen Regelmentierungen usw. zu finden - damals kamen wir da leider zum Schluß,dass da keine generelle Lösung für existierte,weshalb es mir z.B. schwerfiel ein gesamtheitliches Konzept auszuarbeiten)

PS. Wer vom Team hat hier die Gesamtleitung oder ist dies jetzt als Spielerinitiative entstanden?
 
Zuletzt bearbeitet:

Der Zeitkönig

Locus Präsident
Förderer
3 August 2019
151
287
Deutschland
Moin, ich spreche jetzt mal so aus meiner Sicht:

Erklärung warum es so ist, wie es ist
Erklärung warum angeführte Lösungen nicht funktionieren werden
Erklärung von zwei möglichen Lösungen

Beim Vote habe ich wie Inu "Stark Bauorientiert" festgelegt mit dem selben Grund, dass Geld nur das Mittel zum Zweck ist.

Der Hauptgrund, wie schon Inu angeschnitten hat, warum die Wirtschaft nicht klappt, ist das unendliche Geld was zur Verfügung steht.
=> Es gibt keinen "Cap" in dem Geld fließen kann, es kann eben unendlich durch den Adminshop und XP-Shop generiert werden. So kann man Stacks an Diamantblöcke für den selben Preis verkaufen, weshalb der Wert für Diamantblöcke durch den Adminshop der selbe ist, aber das Wert des Geldes sinkt, da mehr im Umlauf kommt.
Ein Reset des Geldes würde nur Symptombekämpfung sein und nicht das eigentliche Problem lösen.

Ebenso das Abkappen oder Senken des Wertes von verschiedenen Gütern (sei es jetzt das Entfernen von Eisenblöcken oder Wertminderung von Diamanten) würde die Geldbeschaffung nur mühseliger machen, aber langfristig nicht lösen, sondern gegebenenfalls verschlimmern, da alte Bonzen ihr Geld noch haben, aber neue Spieler es nicht mehr so einfach bekommen können.

Das Erhöhen des Wertes im Adminshop würde das Problem auch nicht richtig angehen, da es dann insgesamt unattraktiver macht im Adminshop zu gehen, weil es günstigere Alternativen in Freimaurer gibt.

Villager zu entfernen wäre auch nicht das Beste, da ich nicht denke, dass sie zum wesentlichen Problem der Wirtschaft geführt haben, da die meisten Güter, die sie verkaufen, nicht einmal im Adminshop vertreten sind.


Eine herangehende Lösung hierfür wäre das Einbringen von mehr Dynamik im Adminshop. Das man den Adminshop den gegebenen Umständen flexibler gestaltet, sei es durch die Idee des Einflusses von RP oder durch das Beobachten vom Kauf/Verkaufverhalten des Adminshops.

Eine zweite Lösung, die man in Betracht ziehen könnte, wäre eine Wiedereinführung eines vom Server gestellten Marktes. Ich kenne es noch von der Mall beim alten Citybuildspawn und wenn ich jetzt nicht komplett realitätsfremd bin, hat dieser auch ganz gut funktioniert, was Nischenprodukte angeht, welche nicht im Adminshop angeboten wurden. Da der alte Citybuildspawn jetzt aber bekanntlich der alte Citybuildspawn ist und daher nicht mehr da ist, gibt es auch nicht mehr die Mall.
Dafür gibt es jetzt aber einen Marktstand irgendwo in Nevada, den auch fast keiner kennt.
Ein Vorschlag den attraktiver zu machen, wäre einfach den in den Adminshop selbst zu integrieren. Sei es einfach, dass man freie Spielershops den Spielern anbietet, die auf dem Weg von beliebten Blöcken sind, sei es vor dem Betonshop oder so und um dann auch noch extra Geld aus dem Umlauf zu nehmen, verlangt man eine Miete.


Aktuelle Wirtschaftslage:
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Neue Wirtschaftslage (nach flexiblen Adminshop und vermietete Spielershops):
1692733768129.png
 

Der_1_Nekromant

Vorstandspräsident der Allianz
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EventTeam
SocialMediaTeam
23 September 2017
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1.450
22
Vulturia
Also ich spiele hier vor allem wegen der tollen Community welche mittlerweile wie eine kleine 2. Familie für mich geworden ist. Außerdem gibt es so viel was man hier tun kann zB bauen, farmen oder events und natürlich das RP.

Wenn man unbedingt Geld aus dem Umlauf bringen möchte dann müsste man doch auch Anreize schaffen besagtes Geld auszugeben oder?
Denke an Geld zu kommen ist kein Problem man muss halt nur ein bisl Arbeit investieren.
 

MITSUDONGO

Mitglied der Handelsliga des goldenen Apfels
Legende
6 April 2020
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Eine herangehende Lösung hierfür wäre das Einbringen von mehr Dynamik im Adminshop. Das man den Adminshop den gegebenen Umständen flexibler gestaltet, sei es durch die Idee des Einflusses von RP oder durch das Beobachten vom Kauf/Verkaufverhalten des Adminshops.
Dieser Teil erinnert mich stark an diesen Thread, den ich zufällig hier im Forum gefunden habe. Tatsächlich bietet dieser Thread eine ähnliche und äußerst effektive Lösung, ähnlich derjenigen, die TheTimeking und Inuhanyou weiter oben beschrieben haben.
 

NelsonMcMahan

Salatgurke mit Wahlrecht
Legende
19 August 2019
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In meinen Augen gäbe es nureine Lösung um dieses verkorkste Wirtschaftssystem in den Griff zu bekommen.

ABER daswirdkeinem gefallen. Mir jedenfalls definitiv nicht.

Lösung: Kompletter Serverreset MIT Freimaurer und Citybuild, zurücksetzen des mcmmo, löschen des vorhandenen Geldes, Überarbeitung des Wirtschhaftssystems. Jeder muss bei 0 anfangen. DANN wäre alles Gerecht. Denn es fliegen ja genügend werte noch in Freimaurer rum.

Aber das wird niemals passieren. (Gott sei dank)

Ichdenek mal das es beim überarbeiten des jetztigen Systems bleibt. Aber es wird da dann auch immer Ecken nd kanten geben und man wird dieses denke ich mal nie ganz sauber hinbekommen.
 

bartmanndd

Moderator
HelferTeam
8 Mai 2023
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Also..

Ein großer Reset der Barreserven wird nichts bringen. Warum?
Die Wirtschaftskraft eines Spielers baut hier im Wesentlichen auf drei Säulen auf:
1. Vermögen via /money (flüssige Mittel)
2. Lagerbestand (Anlagevermögen)
3. Fortschritt im Rechtekauf ("ich hab eh schon alles")

Ein Wirtchaftssystem auf einem Langzeit-Minecraft-Server läuft immer darauf hinaus, dass über die Zeit einige Spieler sehr vermögend sind und quasi auf ihrem Geld sitzen. Ein großer Reset bewirkt hier nur, dass die Situation kurzfristig und oberflächlich entschärft wird.
Das Prinzip der Lohnarbeit ist ein geeigneter Weg, mit dem das Geld der Reichen zurück in den Kreislauf fließt.

Das unendliche Geld wird hier als Manko beschrieben, ist aber zwingend notwendig. Wie sonst sollen Neulinge an Geld gelangen? Lohnarbeit wird dafür zu wenig angeboten. Folglich wird immer wieder neues Geld erzeugt.

Auf bauorientiert vs. handelsorientiert fällt mir die Antwort schwer. Was sind die Extreme? Ein maximal bauorientiertes System ist /gamemode1. In einem maximal handelsorientiertem System gibt es nur das zu erwerben, was vorher gefarmt worden ist und Geld verdienen (durch Verkauf) klappt nur, wenn die Dinge gefarmt werden, die am Markt fehlen. Quasi nur noch Spielershops.
Zumindest stimme ich Helios zu, dass das aktuelle Wirtschaftssystem bauorientiert ist. Ich halte es aber schon für stark bauorientiert, da in meinen Augen keine Zwischenstufe zum Extrem mehr aussteht.
Was in diesem Ansatz irgendwie vergessen wird, sind die Spielershops. Ich glaube nicht, dass es sonderlich schwer ist, die Preise im Adminshop günstiger (+bauorientiert) oder dynamisch (+handelsorientiert) zu gestalten. Das schafft ein Monopol auf die Waren des Adminshops für den Adminshop. Da Spielershops entweder nicht mithalten können, oder den Aufwand der Preiskontrolle nicht wollen.

Mich stört, dass die Produktpaletten anders behandelt werden. Alles im Adminshop ist quasi Wohlfahrt (da immer endlos vorhanden) und alles andere ist Luxus (da man hoffen muss, dass die Kiste gefüllt ist).
 

Moskvich93

Obermotz der Vereinigten Föderation
Legende
24 Juni 2016
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Serutori, UA, Vereinigte Föderation
Brainstorming über die Eco? Soll ich wirklich das Fass mit dem Goldstandard wieder aufmachen? xDD

Spass beiseite - ich hab vor Ewigkeiten mal erwogen, dass man die Geldmenge einfach begrenzen könnte, indem man so tut, als ob der Adminshop ein Spieler sei, und diesem somit bei jedem An- und Verkauf wirklich Geld abgezogen bzw. gutgeschrieben wird. So könnte der Adminshop als eine Art Zentralbank fungieren. Sollte die Geldmenge nicht ausreichen, weil zu viel verkauft wird bzw. zu viele Spieler an Knete kommen wollen, könnten die Admins diese für den Adminshop ggf. anpassen. Das würde die Inflation natürlich nicht für immer besiegen, aber zumindest auf langfristige Sicht stark eindämmen, da sie dadurch kontrollierbar(er) würde. Das angesprochene "unendliche Geld" wäre so höchstens eingeschränkt wirklich notwendig.

Einen Komplettreset von Geld und McMMO-Skills würde ich grundsätzlich ablehnen. Das würde einfach nur Spieler "bestrafen", die zum Teil jahrelang für ihr jetziges Vermögen gearbeitet haben - zumal viele, darunter bekanntermassen auch ich, ihre Knete in Naturalien angelegt haben und auf diese Reserven zurückgreifen und damit die Geldmenge erneut erhöhen könnten, was eine erneute Inflation verursachen könnte; zugleich ginge das ebenso auf Kosten neuerer Spieler, die sich selbiges Vermögen gerade erst aufbauen und nur wenige Naturalienreserven haben. Es wäre eine logische Konsequenz, ja, aber es würde im Endeffekt alle nur benachteiligen.

Vor ewigen Zeiten hat bernd_das_boot mal vorgeschlagen, die Ankaufspreise für Baustoffe im Adminshop zu senken, was den Erbauern unter uns durchaus entgegenkäme. Darüber könnte man durchaus mal nachdenken, gerade da ein solider Anteil an Spielern im AS Baustoffe wie Ton kauft, die ansonsten aufwändig zu farmen wären.

Hier wurde schon die Idee eines neuen Usershops in Citybuild angesprochen - aber es gibt Gründe, warum der alte irgendwann nicht mehr gebraucht wurde. Der alte Shop war einfach viel zu unübersichtlich, selbst für damalige Verhältnisse, und hat daher irgendwann niemanden mehr interessiert. Dass sich das wieder ändern könnte, bezweifle ich stark, da sich Shops, die wesentlich intuitiver gestaltet sind, schon seit Jahren etabliert haben. (Ohne Witz, ich hatte anfangs einen Glowstoneshop im alten Usershop und hab ihn selber nicht mal wiedergefunden!) Ob der Shop jetzt 3 Block vom Spawn entfernt steht, oder irgendwo in Wanne-Eickel, ist doch komplett latte, solange man einen Warp dahin kennt. Und für diese wurde hier von den Betreibern (inklusive mir) jahrelang exzessiv Werbung gemacht, sodass nie Probleme entstanden, Items zu traden, auch nicht für neuere Spieler.

Warum ich hier gezockt habe bzw. hoffentlich bald wieder zocken werde? Im Rahmen dieses Threads wäre ich bei ner gesunden Mischung. Alles weitere könnt ihr euch ja nochmal in "Geschichten aus dem Sandkasten", Folge 4, anhören. :D

Ich würde mich jedenfalls eher in der Mitte sehen - ein Server, gerade mit der Langlebigkeit, sollte einen soliden Mittelweg zwischen Erbauern und Händlern finden, wobei dann beide "Fraktionen" (Anführungsstriche, da das Thema die Spielerschaft nicht unnötig spalten sollte) längerfristig profitieren und weiterhin Freude finden sollten.

Àpropos längerfristig, ich gebe mittlerweile so oft meine /0.02$, dass ich langsam gegen Finanzhilfen wenig hätte ... :D
 

bartmanndd

Moderator
HelferTeam
8 Mai 2023
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Wie wäre denn eine Variante, in der jede Ware des Adminshops einen Lagerbestand hat. Sagen wir 1000 Slots Kapazität.
Je voller das Lager, desto niedriger die Preise in An- und Verkauf. Je leerer, desto teurer. 0 Slots Bestand: Höchstpreis. 1000 Slots Bestand: Tiefstpreis. Dazwischen etappenartig abweichende Preise. Damit lässt sich Angebot und Nachfrage minimalistisch darstellen.
Allerdings kann der Shop auch weiterhin verkaufen bzw. ankaufen, wenn sein Lagerbestand leer bzw. voll ist. Dann allerdings zu wenig attraktiven Preisen. Damit ist die Bauorientierung gegeben und Neulinge können ihre ersten Groschen erfarmen.

Ergänzend könnte es einen Rabatt für Bewohner geben, welche damit allerdings von anderen Rängen zum Handeln ausgenutzt werden könnten.

Jedes Produkt benötigt in diesem Prozess einen definierten Tiefst- und Höchstpreis. Ggf. sollte es bestimmte Waren geben, die einen stabilen Preis haben.

Über kurz oder lang werden sich einige Waren herausstellen, welche langfristig nahe dem Tiefst- bzw. Höchstpreis quasi festhängen. Das Serverteam hat dann die Möglichkeit, die Preise anzupassen um die jeweilige Ware entweder handels- oder bauorientiert zu etablieren.

Dieses Konstrukt ist nicht vom Pluginteam als umsetzbar bestätigt.
 

Moskvich93

Obermotz der Vereinigten Föderation
Legende
24 Juni 2016
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Serutori, UA, Vereinigte Föderation
Wie wäre denn eine Variante, in der jede Ware des Adminshops einen Lagerbestand hat. Sagen wir 1000 Slots Kapazität.
Je voller das Lager, desto niedriger die Preise in An- und Verkauf. Je leerer, desto teurer. 0 Slots Bestand: Höchstpreis. 1000 Slots Bestand: Tiefstpreis. Dazwischen etappenartig abweichende Preise. Damit lässt sich Angebot und Nachfrage minimalistisch darstellen.
Allerdings kann der Shop auch weiterhin verkaufen bzw. ankaufen, wenn sein Lagerbestand leer bzw. voll ist. Dann allerdings zu wenig attraktiven Preisen. Damit ist die Bauorientierung gegeben und Neulinge können ihre ersten Groschen erfarmen.
Also mit flexiblen Preisen abhängig von Angebot und Nachfrage, quasi wie bei den Marktplätzen in AoE II? Hm, wäre durchaus auch eine Alternative. Stellt natürlich die Frage nach der technischen Umsetzbarkeit, aber an sich finde ich den Gedanken durchaus nicht schlecht. :)
 
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Batrs

Vorsitzender der Volksrepublik Tropico
Legende+
7 Juni 2016
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Tropico
Ich liebe den Adminshop und damit auch den "bauorientierten" Teil. Das Sortiment ist über die Jahre stets gestiegen und erleichtert mir viel Zeit (damals ging das alles natürlich auch durch aktive Shops wie die Inumall, Yalessias Shop etc. sehr easy, aber das erfordert halt aktive Handelsspieler).
Plottwist: Mit genau dieser Einstellung haben wir die Usershops alle nachhaltig gekillt. Welchen Anreiz gibt es, einen Usershop langfristig und damit auch arbeitsintensiv zu betreiben, wenn man sowieso das Meiste im AS bekommt?
Das Kernproblem ist doch, dass die Preisvorgaben vom Adminshop, selbst wenn sie variierend wären, einen Usermarkt mit "freier" Preisbildung und damit auch lohnenswerten Gewinnmargen vollkommen zunichtemachen. Warps wie /gibmirgold mit dem direkten Erzankauf hielten sich auch nur dank MCMMO und dessen Erzverdoppelung weitaus länger.

Zwei "Stellschraubenvorschläge" von jemanden, der gegen den jetzigen Zustand nichteinmal etwas auszusetzen hat (weil faul, reich und faul):

1. Waren im Shop drastisch reduzieren, vorwiegend auf Güter die man durch farming etc bekommt. Denn was nicht im Sortiment ist, kann frei bepreist werden. Es soll auch Server geben, auf denen man zum Beispiel NUR Gold serverseitig an-und verkauft.
2. Aus Sicht des Adminshops: VK-Preise für Baublöcke drastisch erhöhen, um Raum für rentable Usershops zu schaffen.

Usershops hatten durchaus einmal den Status eines gut gefüllten "Wir haben alles"-Anbieters. Wenn die Anreize da sind, wird da auch von den Spielern genug beworben etc. Den fairen Preis schafft dabei auf Dauer der freie Markt mit seinen unabhängigen Teilnehmern.

Da dies aber alles neoliberale Propaganda ist, distanziere ich mich auch umgehend von meinem eigenen Text. Viva Zentralwirtschaft - Viva Tropico.
 

Helios17

Legende+
HelferTeam
5 April 2020
371
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Iden
Um das an dieser Stelle wieder einzufangen:

Warum spielst Du hier?​

so lautet meine Frage! Nicht wie fixen wir die Wirtschaft! 🙂

@bartmanndd
Der Grundgedanke ist hier eher: Wollen wir hier farmen, handeltreiben und teils die Materialien fürs Bauen erarbeiteten (Herausforderung liegt auch in der Matrial beschaffung = Handelsorientiert), oder ist es Euch auch Ansporn und Bauleistung genug, die Projekte aufzubauen (Material is leicht zu bekommen = Bauorientiert).
Die Schritte, wie man die Wirtschaft fixen könnte oder müsste wollte ich hier an dieser Stelle gar nicht konkret machen sondern erstmal abstrakt das Grundziel erarbeiten.
Ich sehe, dass ich in meinem Versuch die zwei von mir aufgezeigten Richtungen zu erläutern, etwas zusehr ins Detail gegangen bin und so bereits Debatten über halbkonkrete Maßnahmen angestoßen habe.

Es handelt sich um einen Vorstoß von mir allein als Mitspieler, keinerlei Mitwirkung anderer Mitglieder des Helferteams oder gar des Serverteams.
Zum Redstone: Ein Plugin sehe ich hier nicht, das würde nur Mechaniken des Redstones verändern und im Schlimmstenfall Bugs in Schaltungen auslösen. Man kann Schaltungen auch mit integrierten Timern abschalten lassen. Ein Item auf einer Druckplatte sorgt dafür, dass nach Minuten durch das fehlen des Signals eine grundlegende Clock blockiert wird.
 
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Batrs

Vorsitzender der Volksrepublik Tropico
Legende+
7 Juni 2016
223
544
Tropico
Um das an dieser Stelle wieder einzufangen:

Warum spielst Du hier?​

so lautet meine Frage! Nicht wie fixen wir die Wirtschaft! 🙂
Well, 3/4 des dazugehörigen Textes beschäftigen sich mit der Wirtschaft, genauso wie die Umfrage.
Dabei ist nichts davon der Grund, warum ich (und sicherlich viele andere) hier spielen 😅


War einer der ersten Server die ich damals gesehen hab und die Leute waren und sind ganz cool. Ich küss euer Herz
 

Moskvich93

Obermotz der Vereinigten Föderation
Legende
24 Juni 2016
199
563
31
Serutori, UA, Vereinigte Föderation
Da dies aber alles neoliberale Propaganda ist, distanziere ich mich auch umgehend von meinem eigenen Text. Viva Zentralwirtschaft - Viva Tropico.
Also bist du jetzt Team Handelsbau oder Team Bauhandel? :D Was auch immer, irgendwie kriegen wir das gewuppt, und wenn es per Brechstange funktioniert. Hauptsache, bei mir kommt bald wieder Gold rein. Slava Federaciji.

Nicht wie fixen wir die Wirtschaft! 🙂
Von den Stammspielern ist das ja bekannt, und du hast ja exakt dieses Fass wieder geöffnet. :D
 
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bartmanndd

Moderator
HelferTeam
8 Mai 2023
185
267
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Tatsächlich geht das nicht aus meiner Antwort hervor, @Helios17. Dennoch erachte ich sie für relevant, da du auf Planungen des Serverteams verwiesen hast.
Ich möchte meine Rohstoffe erfarmen oder über den Handel einkaufen. --> Handelsorientiert
Aber, ich möchte Barreserven in Massenware verdienen. --> Bauorientiert (indirekt)
Das sind allerdings keine Antworten die erklären, warum ich hier spiele.

Meine Antworten funktionieren für mich und könnten durchaus für einige auf dem Server ähnlich interessant sein, schätze ich.
 
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Moskvich93

Obermotz der Vereinigten Föderation
Legende
24 Juni 2016
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Serutori, UA, Vereinigte Föderation
Wenn nur zwei Optionen zur Verfügung stehen, um zu erklären, warum man hier spielt, diese das Thema aber nicht wirklich treffen, kommt es halt unweigerlich zu Diskussionen, wie sie schon seit Jahren ergebnislos geführt werden.
Aber ich hab's ja kapiert, meine Gedankengänge zur Eco interessieren keine Sau, war früher schon so, ist heute nicht anders. Point taken, message received, seat taken, mouth shut. :D